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Epic Games 账号注册与 Unreal Engine 源码访问指南(Signup)

Signup · EpicGames/Signup

这是 Epic Games 的说明型仓库,并非引擎或游戏项目,也不含可运行代码。README 介绍如何注册 Epic 账号、绑定 GitHub ID,从而访问 UnrealEngine、UnrealTournament 等私有仓库;并提示 2024 年 6 月起新成员会被加入二级组织。文中另注...

音乐节奏 多人对战 MonoGame C# 游戏状态管理 网络联机 地图编辑器 音频系统 高级
★ Stars 810 Forks 114 License 未明确 更新 2026-11-05

国内开发环境适配

Windows
官方声明支持
Linux
官方声明支持
macOS
官方声明支持
引擎 / 框架:MonoGame 暂无中文教程标记 未标记站长实测
构建需安装 .NET 8 SDK 并克隆含子模块的仓库,国内访问 GitHub 与 NuGet 可能较慢,建议配置镜像或代理;README 要求本地运行时保持 Steam 开启,无 Steam 环境下的可行性待核验。

中文项目介绍

Quaver 是一款由社区驱动、开源且面向竞技的垂直下落式节奏游戏。根据仓库 README 的描述,它包含两种游戏模式与在线排行榜,并内置谱面编辑器以及灵活的多人模式。项目已在 Steam 上架,覆盖 Windows、Mac 与 Linux 平台,README 将其定位为目前最易获取的社区驱动节奏游戏之一。

与许多只提供源码的节奏游戏项目不同,Quaver 同时具备「可玩的正式发行版本」与「可公开查阅、可本地构建的代码仓库」两条路径:玩家可以通过 Steam 直接游玩,开发者则可以克隆仓库、按文档步骤编译运行,并参与到实际的功能开发中。

技术架构分析

技术要点

从 README 与仓库元信息可以确认的技术信息包括:

  • 语言与运行时:项目主要使用 C# 编写,构建依赖 .NET 8 SDK。
  • 图形与游戏框架:基于 MonoGame(仓库 topics 中同时出现 monogame 与 xna 标签),属于 C# 生态中成熟的跨平台游戏框架路线。
  • 子模块结构:仓库通过 Git 子模块组织代码,README 给出的克隆命令中特别处理了 Quaver.Server.Client 子模块,说明客户端与服务端交互逻辑被拆分维护。
  • 持续集成与代码质量:README 顶部展示了 GitHub Actions 工作流状态徽章与 CodeFactor 代码质量徽章,表明项目使用自动化构建与静态检查。
  • 许可证:本仓库代码以 Mozilla Public License 2.0 发布;README 同时提醒,客户端被拆分为多个子模块,各子模块适用各自的许可证,游戏素材(assets)也由单独的许可证覆盖,相关说明指向 Quaver.Resources 仓库。

对于希望学习 C# 游戏开发的读者,Quaver 提供了一个真实商业发行级别、结构相对完整的参考实现,涵盖渲染循环、输入判定、在线服务对接与编辑器等多个层面。

如何构建与运行

README 强调 Quaver 的开发上手「极其简单」,并给出了明确的四步流程:

  1. 安装 .NET 8 SDK(README 附有官方下载链接)。
  2. 克隆仓库并同步子模块,命令为: git -c submodule."Quaver.Server.Client".update=none clone https://github.com/Quaver/Quaver --recurse-submodules
  3. 保持 Steam 处于打开并运行状态——这是 README 中加粗强调的前置条件。
  4. 使用 dotnet run --project Quaver 构建并运行。

其中第 3 步值得特别注意:本地运行依赖 Steam 客户端处于运行状态,这与项目通过 Steam 发行、可能涉及 Steam 相关集成有关。若在无 Steam 环境(例如部分服务器或容器)中尝试构建,需自行评估可行性。

补充说明

玩法与功能概览

依据 README 的说明,Quaver 的核心功能可以归纳为以下几点:

  • 垂直下落式玩法:音符自上而下下落,玩家在判定线处完成击打,属于典型的垂直滚动(vertical scrolling)节奏游戏形态。
  • 两种游戏模式:客户端内提供两种不同的游戏模式,具体键位与规则以游戏内实际表现为准。
  • 在线排行榜:游戏内置在线排名体系,玩家的成绩可进入排行榜,这也是其「竞技」定位的重要支撑。
  • 内置谱面编辑器:玩家无需离开客户端即可制作谱面,降低了社区创作内容的门槛。
  • 多人模式:README 将其描述为「灵活的多人模式」,支持玩家之间的对战或同场游玩。
  • 跨平台发行:通过 Steam 面向 Windows、Mac 和 Linux 分发,三个平台均可获取正式版本。

需要说明的是,README 摘要并未逐一列出两种模式的具体名称、判定细节或多人房间规则,这些内容应以游戏内与官方文档为准。

许可证与素材注意事项

README 的 LICENSE 一节明确指出:

  • 本仓库代码以 Mozilla Public License 2.0 发布。简言之,若对软件进行修改,必须公开所修改文件的源代码,并保留原始版权声明。
  • 客户端由多个子模块组成,各子模块适用各自的许可证,需分别查看。
  • 所有游戏素材由单独的许可证覆盖。若计划基于本项目制作商业用途的衍生作品,应特别留意素材授权,具体信息参见 Quaver.Resources 仓库。

对于想要 fork 或二次开发的团队,建议在动手前先厘清「代码许可」与「素材许可」的边界,避免在商用场景中产生授权风险。

学习建议

结合 README 可核验的信息,Quaver 适合以下类型的学习者:

  • C# 与 MonoGame 实践者:可参考一个已上架 Steam 的完整项目如何组织客户端代码、子模块与 CI 流程。
  • 节奏游戏开发者:可研究下落式判定、谱面编辑器与在线排行榜的组合方式。
  • 开源协作参与者:README 中的分支/PR 规范与代码风格文档,是学习规范化协作流程的良好样本。

建议的入手顺序是:先按「如何构建与运行」跑通本地客户端,再阅读 Discord 与 Issue 中的讨论了解当前开发重点,最后从范围较小的改动开始提交 PR。

开源许可证与版权说明

许可证标识:未明确。源码、资源与依赖许可可能不同,请以官方仓库为准。本站仅做索引,不托管源码。

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