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Crafty JavaScript 游戏引擎(Crafty JS)

Crafty · craftyjs/Crafty

Crafty 是一个 JavaScript 游戏引擎(库),用实体(Entity)与组件(Component)的方式组织游戏元素,无需继承;内置事件绑定系统,开发者不必手动操作 DOM 或编写自定义绘制流程。纯 JavaScript 实现,README 称可在主流浏览器中运行,...

动作游戏 RPG 多人对战 Godot GDScript 角色控制 程序化生成 背包系统 对话系统 高级
★ Stars 991 Forks 65 License MIT 更新 2026-11-07

国内开发环境适配

Windows
AI 推断/待核验
Linux
AI 推断/待核验
macOS
AI 推断/待核验
引擎 / 框架:Godot 暂无中文教程标记 未标记站长实测
克隆需 Git LFS 与子模块,国内访问 GitHub LFS 可能较慢,建议配置镜像或代理;Godot 4.x 需自行安装,具体版本要求以 GETTING_STARTED.md 为准;网络层 Sustenet 为 Rust 项目,构建需 Rust 工具链,待核验。

中文项目介绍

Reia 是 Quaint Studios 在 GitHub 上开源的一款动作冒险 RPG,目标形态包含 MMO 体验。项目以 Godot 4.x 为主要开发引擎,脚本层以 GDScript 为主;配套的网络层 Sustenet 使用 Rust 编写,并作为独立仓库开源。

根据 README 的描述,Reia 希望让玩家“按自己喜欢的方式游玩”:可以离线单人游玩,也可以与朋友联机,或登录进入 MMO 体验。玩家能够创建与探索世界、经营自己的经济与产品,并通过剧情推进来恢复 Reia 的世界。

需要说明的是,README 呈现的是项目的愿景与设计蓝图,仓库当前的实际完成度、可玩内容与联机稳定性仍需自行核验。

开发故事

README 提到项目存在的原因之一,是作者希望做出一款自己能享受其中的游戏;另一个原因则是走出自己 20 年编程经验的舒适区——从 Unity 转向 Godot,并在这个过程中享受编写着色器、脚本与美术的乐趣。作者也邀请读者关注项目官网并祝项目顺利。

技术架构分析

技术要点

  • 引擎:Godot 4.x,仓库带有 Godot Builder 的 GitHub Actions 工作流徽章;
  • 脚本语言:以 GDScript 为主;
  • 网络层:Sustenet,使用 Rust 编写,为本项目专门设计并单独开源;
  • 资源管理:依赖 Git LFS 与子模块,克隆时需注意;
  • 平台方向:仓库 topics 中标注了 crossplatform、desktop、mobile-game 等关键词,但具体支持矩阵请以官方说明为准。

补充说明

快速开始与参与方式

README 为新手提供了独立的 Getting Started 指南,覆盖以下步骤:

  • 克隆仓库;
  • 通过 Git LFS 下载美术等资源;
  • 拉取子模块;
  • 在 Godot 4.x 中打开项目;
  • 排查常见的环境配置问题。

如果你希望参与开发,README 建议先在 Roadmap 中挑选感兴趣的任务,然后:

  1. 为该任务单独创建 issue;
  2. Fork 仓库;
  3. 按约定格式创建分支,例如 用户名/主菜单、用户名/键位设置、用户名/多人联机、用户名/美术 这类“用户名 + 可长期迭代的根主题”命名;
  4. 遵循既有的提交信息风格(祈使句、首字母大写、结尾带句号,过长内容放入提交描述);
  5. 提交 Pull Request。

README 还列出了项目官网、Discord 社区、Sustenet 网络层仓库以及岗位(Jobs)说明,方便不同角色的贡献者找到入口。

世界观与设定

Reia 的世界由被称为 Ethereal 的存在统治,它们相当于这个世界的神明。每位 Ethereal 都能创造并依照自身天赋治理自己的领域(Realm),领域相当于会持续成长的巨型星球,其成长依赖从周围环境与其他领域汲取以太(ether)。领域中的居民可以由 Ethereal 用领域能量塑造,既可能是无意识的僵尸,也可能是拥有自由意志、甚至爱恨造物主的存在。

README 用“战斗状态”描述领域的治理方式,并以此决定成长速度:

  • 中立:维持现有规模,成长缓慢,但仍可从虚空汲取纯以太;
  • 被动:从虚空与邻近领域缓慢吸取能量,从邻域夺取被视为敌对行为,可能引发战争;
  • 侵略:主动攻击其他领域,战争状态下可从领域、居民乃至 Ethereal 本身夺取以太,甚至杀死 Ethereal;
  • 防御:被侵略时可采取防御姿态,将入侵者的居民作为“食物”吸收以太,反过来强化自身;
  • 融合:两位 Ethereal 达成共居协议,领域合并、存在合为一体,意识仍可分离,合并后力量显著增强。

领域本身还有四种状态:faulted(低于平均强度)、normal(自然成长,与年龄相关)、stimulated(选择加速成长的路径)、ascended(以太达到 normal 状态的两倍)。当领域“飞升”时,会诞生新的 Ethereal,它们天生拥有独特能力,也能使用以太施展基础元素魔法。新生 Ethereal 以 1:100 的比例衰老(每 100 年相当于成长一年),在具备足够能量后可建立自己的领域并迁出。

剧情与玩法

README 给出的“粗略故事”从玩家首次登录开始:界面提供“Delve into the deep...”与“Sleep for a while longer.”两个选项,暗示选择会影响结果。

  • 选择继续沉睡:玩家以 Reia 的视角体验她与领域居民的互动,展现居民对她的爱与崇拜,属于补充剧情的支线内容;
  • 选择深入深渊:进入 Reia 的梦魇。玩家以第三人称视角操控 Reia,可使用她的能力库(技能栏只展示有限技能,可切换但游戏不会主动提示)。天空转暗,敌方居民如流星般坠落,随着巨大塔楼坠下,玩家得知 Reia 正被自己的兄弟姐妹入侵,需要击退入侵。

击退入侵后,视角拉远、时间快进,最终玩家在第一人称视角中醒来,走到镜子前进入角色自定义。README 特别说明:每种结局都可以重玩、体验不同选择,无需新建账号,但真实选择仍然保留,重玩主要用于体验其他可能性并解锁物品。

玩法层面,玩家扮演 Reia 领域的居民,主要任务之一是寻找 Reia 的碎片——精灵(spirits)。精灵拥有独特元素并可升级,角色等级与精灵等级相互独立,但角色等级会影响精灵形态。其他已描述的系统包括:

  • 玩家拥有的浮空岛,可自定义并用可训练的 NPC 治理;
  • 可升级、部件可替换的装备,以提升战斗适应性;
  • 玩家可在市场中出售书籍、音乐与游戏内商品(皮肤),让岛屿成为真正的商店;
  • 程序化生成的无限开放世界区域;
  • 解谜与迷你游戏等内容。

常见问题(据 README)

README 的 FAQ 部分列出了三个问题标题:Reia 的开发进度如何、多人联机与单人模式如何处理、模组(mods)将如何运作。不过所提供的 README 摘录未包含这些问题的具体回答内容,因此这里不做推测,建议直接查阅仓库 README 原文与 Roadmap 文档获取最新说明。

开源许可证与版权说明

许可证标识:MIT。源码、资源与依赖许可可能不同,请以官方仓库为准。本站仅做索引,不托管源码。

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