动态发光效果
每一帧在两块离屏缓冲之间交替处理——先对其中一块进行模糊,再绘制到另一块上,然后把清晰的内容叠加在模糊层之上。在合适的参数下,细小的光线会呈现出动态发光、彼此模糊交融的视觉效果。
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这是一个基于 Cocos Creator 与 TypeScript 制作的小游戏集合,采用一个场景对应一个游戏的组织方式,作者自述为 2018 年春节无聊之作,并标注为连载中。仓库 topics 包含 cocos、cocos-creator、cocoscreator、game。README 摘录内容实...
Light Jockey 是一款 2009 年用 Objective-C 编写的 iOS 游戏,作者 jmfieldman 受到 Flash 游戏《Auditorium》的启发,尝试在 iPhone 3G 与 OpenGL ES 1.1 的环境下制作一款玩法相似的作品。根据 README 的说明,作者当时取得了相当不错的成果,做出了「非常有趣且可玩」的版本。
后来官方 iOS 版《Auditorium》推出,发行商 EA 向作者发出了停止侵权通知(cease and desist),要求将 Light Jockey 从 App Store 下架。作者表示自己的版本销量并不理想,也不想卷入诉讼,于是将游戏撤下,并以开源形式发布。
需要说明的是,README 并未提供当前代码能否直接编译运行、具体关卡数量或完整玩法规则等信息,这些内容有待进一步核验。
README 记录了一段颇具时代感的开发背景:作者在玩过 Flash 游戏《Auditorium》后,决定验证能否在 iPhone 上做出类似作品。在 iPhone 3G 与 OpenGL ES 1.1 的限制下,作者通过双缓冲模糊叠加的技巧实现了光线发光效果,并完成了物理与元素交互。
游戏上架后销量不佳,随后官方 iOS 版《Auditorium》由 EA 发行,作者收到停止侵权通知并主动下架。如今项目以开源形式保留下来,既是一份 iOS 早期图形编程的实践记录,也是一段独立开发者与发行商之间的小插曲。
每一帧在两块离屏缓冲之间交替处理——先对其中一块进行模糊,再绘制到另一块上,然后把清晰的内容叠加在模糊层之上。在合适的参数下,细小的光线会呈现出动态发光、彼此模糊交融的视觉效果。
作者提到实现物理与元素交互的过程「相当直接」,说明游戏中包含基于物理的元素互动机制,但 README 未展开具体规则。
整体设计思路来自 Flash 游戏《Auditorium》,属于光效引导类的益智玩法方向。
README 没有提供构建步骤、依赖说明或 Xcode 工程配置信息。考虑到项目年代久远(2009 年,OpenGL ES 1.1、iPhone 3G 时代),在现代 Xcode 与 iOS SDK 上直接编译很可能需要额外适配,当前可编译运行情况待核验。
如需尝试,建议先查看仓库中的工程文件与图片资源目录(README 引用了 Images/screenshots/ 下的截图),并自行评估所需的历史 SDK 环境。
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