Unknown Horizons(2D 实时经济城建策略模拟)
Unknown Horizons 官方代码仓库,使用 Python 开发。据 README,这是一款 2D...
KnightOnline · Open-KO/KnightOnline
OpenKO 是经典 MMORPG《Knight Online》1.298 版的开源项目,基于泄露源码更新至 DirectX 9。提供 Windows(Visual Studio/MSBuild)下的服务端、客户端与工具构建,以及仅服务端的 CMake 跨平台构建。作者声明仅供学术研究,项目仍处早...
Wyrmsun 是一款以神话、历史与虚构为共同底色的开源即时战略游戏。它把舞台放在一个存在众多可居住行星的宇宙里:人类生活在地球,矮人栖居 Nidavellir,精灵滋养着 Alfheim 世界。这些族群用石器、青铜与铁器为自己争夺生存空间,而 README 也留下了“也许终有一天他们会跨越星海彼此相遇”的叙事伏笔。因此游戏内容既有真实历史地理与族群影子的投射,也有奇幻种族与神话元素的再创作,官方还明确说明其世界观参考了《Battle for Wesnoth》等其他开源奇幻游戏的设定。
在玩法层面,本作采用复古风格画面,提供 3 个可玩文明以及若干不可玩文明,场景可以铺展在相当大的地图上,单位、建筑与科技数量以“数十”计。与传统 RTS 中面目模糊的士兵不同,这里的单位带有个人姓名与特性,例如更新日志中出现的“贪婪”“慷慨”“野心”“暴食”等只对英雄单位开放的特质,以及“狡黠者”“猎手”“莽撞者”等绰号。单位能累积经验,升级时可以转为新的兵种类型或获得新能力;英雄则是持久化的,其等级、能力与物品可以跨场景延续,玩家还能创建属于自己的自定义持久英雄。敌人会掉落普通、附魔与独特三档物品,使单局之外的养成线索得以延续。
势力与地图内容在版本迭代中不断扩充。5.4.0 版重做了阵营树,使各阵营重新拥有一份可成立政体的预定义清单,若干部族被改为 polity 类型;新增高卢市政厅,以及石料矿床与采石场(图形由 Jinn 制作),其运作方式类似金属矿床与矿井但产出石料;中立阵营建筑(如雇佣兵营地)只对其所在定居点的所有者开放,雇佣兵营地被设为不可摧毁,并加入了供“小型部族”这一新中立阵营类型使用的部族营地。5.3.6 版还加入了源自 19 世纪小说《The House of the Wolfings》的 Bearing Clan 与 Wolfing Clan,它们在地球场景地图满足条件时可以出现。地图方面新增了 256×256、3 人的“Gallic Fields”和 256×256、2 人的“Gallic Highlands”,素材基础取自开源授权的《0 A.D.》地图;地球场景地图则从 384×384 扩大到 512×512,并补充了波尔多、克莱蒙、南锡、瓦讷、维尔茨堡等定居点位置与预设领地。任务系统也做了调整:支线任务改为通过事件开放而非市政厅按钮,同时进行的任务上限由 4 个降为 3 个,随机事件只在场景中触发。
从仓库结构看,Wyrmsun 是内容与数据仓库,主要使用 Lua 描述单位、建筑、升级、阵营、事件与场景等游戏数据;真正驱动游戏的是 Stratagus 引擎的一个修改分支 Wyrmgus,其源码单独托管在 Andrettin/Wyrmgus。许可方面,Stratagus 引擎、Wyrmsun 的代码与故事元素采用 GPL 2.0 分发,而图形、音效与音乐的授权另见 /graphics/credits.txt、/sounds/credits.txt、/music/credits.txt,README 也提示了 CC-BY-SA 3.0 协议文本的位置,因此二次使用素材时需要分别核对。游戏强调可模组化,内置模组编辑器并集成 Steam 创意工坊;地图编辑器方面,5.4.0 起地图展示文件扩展名由 .smp 改为 .wmp(旧地图仍可载入),编辑器新建地图默认使用 Classic Skirmish 预设。游戏内还提供百科,供玩家查阅单位、建筑等元素及其背后的历史与神话灵感来源。
获取方式上,README 建议通过 Steam(商店页 app 370070)安装,可获得精简的安装流程、自动更新与创意工坊集成等便利;同时也说明代码与数据分别公开在 GitHub 的两个仓库中,具备自行构建的可能。不过所提供的 README 摘录并未逐一列出 Windows、Linux、macOS 的具体支持状态与构建步骤,实际平台支持情况仍需以官方发布信息为准。
作为学习对象,这个项目适合观察一个体量不小的 RTS 如何把玩法数据化:用 Lua 表描述单位、科技与阵营关系,用事件与任务驱动场景叙事,用持久英雄与掉落物品把单局体验串成长期进度,并配套地图编辑器与模组工具形成内容生产闭环。需要注意它的复杂度远高于小型示例工程,上手时要同时拿到引擎与数据两个仓库、理清许可分层,并对国内从 Steam 创意工坊拉取模组的可用性做核验。
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