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Farbrausch 演示场景工具源码合集(fr_public)

fr_public · farbrausch/fr_public

Farbrausch 2001—2011 年 demo 工具源码合集,使用 C++,涉及 demoscene 与 Direct3D。README 说明这些代码来自旧硬盘和多个 SVN 仓库,未做清理,面向不同 Visual Studio 版本,部分较难编译;2012 年 4 月 16 日起 master 分支代码可用...

其他 自研引擎 C++ 程序化生成 渲染技术 高级
★ Stars 3,837 Forks 407 License 未明确 更新 2026-11-13

国内开发环境适配

Windows
官方声明支持
Linux
不支持
macOS
不支持
引擎 / 框架:自研引擎 暂无中文教程标记 未标记站长实测
需要旧版 Visual Studio 2010 与 Direct3D 相关工具链;国内获取旧版开发环境和依赖可能不便,具体兼容性待核验。

中文项目介绍

本仓库是 Farbrausch 团队 2001—2011 年间使用的 demo(演示程序)制作工具与引擎源码合集。README 开头直言:这批代码早就想发布,但每次都以“得先清理一下”为由搁置;最终决定不再清理,直接原样公开——内容一部分来自旧硬盘,一部分取自多个 SVN 仓库,并非经过整理的精简版本。

这些代码面向多个不同版本的 Visual Studio 编写,编译难度并不一致:有的项目相当棘手,有的则很容易;其中既有干净漂亮的部分,也有相当混乱的部分。原始的未修改代码(含少量 bug 修复)归档在 original 标签下供历史研究;自 2012 年 4 月 16 日起,master 分支包含可用 Visual Studio 2010 构建的代码。团队原本以为让全部代码适配较新的编译器会很困难,结果发现只需少量改动,因此两个分支分开保存的意义不大。

技术架构分析

构建与编译说明

仓库并未提供统一的构建脚本或依赖安装说明,README 强调的是“代码状态本身”:

  • 代码源自多个 Visual Studio 版本,master 分支以 Visual Studio 2010 可构建为准;
  • 原始未修改版本保存在 original 标签,可供对照;
  • 各子项目难度差异明显,部分需要较多调试才能编译通过;
  • altona 与 altona2 中包含了 Sean Barrett(nothings.org)的若干 stb_??? 库。

补充说明

各子项目速览

README 末尾给出了一组“观光建议”,可按兴趣挑选:

  • ktg(OpenKTG):2007 年前后设计的纹理生成函数子集,追求简单、正交且相对强大。README 评价它是相当干净漂亮的代码;若想为 WebGL 之类生成纹理,把它改写成像素着色器 + JS 代码是可行的(不过没有配套的友好编辑器)。
  • GenThree:包含一批德文文本,记录 Candytron 时期的各种想法,多由 Chaos 撰写,颇具历史价值。
  • werkkzeug3:README 自评为“一团乱麻”,但它是 debris 等作品的源头。
  • werkkzeug3_kkrieger:并非 kkrieger 的实际代码,且包含原版发布一年多之后的改动;但它在团队开始不顾 kkrieger 兼容性之前就已分支,因此从这里构建游戏的成功率比常规 werkkzeug3 树更高——尽管两者都不太可能跑起来。若确实需要接近原版的树,或许能从 2004 年的记录中翻出一些东西。
  • altona_wz4:README 认为它应当是完全可用的,经过测试并有可直接运行的二进制,无需改代码即可当作功能完整的 demo 制作器;同时也是编写自有引擎、游戏或工具的良好基础,这套代码曾在多家公司重度使用并通过实际 QA 流程。

许可协议

所有代码以 BSD 许可证发布或置于公有领域,具体以各项目自身的声明为准。README 半开玩笑地说:你大概不会想用其中大部分代码,但真想用的话,团队没有理由拦着。

学习建议

  • 若关注纹理生成与程序化内容,可先读结构清晰的 ktg,再对照 werkkzeug3/w3texlib;
  • 若关注工具链与编辑器架构,altona_wz4 是相对完整、可运行的一档;
  • 若只想研究 64k intro 的数据组织,RG2 下的作品数据文件比引擎本体更易入手;
  • 编译前请做好心理准备:README 明确说明这批代码未经清理,部分模块的构建体验会很折腾。

开源许可证与版权说明

许可证标识:未明确。源码、资源与依赖许可可能不同,请以官方仓库为准。本站仅做索引,不托管源码。

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