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Three.js 经典纵版射击游戏(Drakonas)

Drakonas · Casmo/Drakonas

基于 Three.js 的经典飞行射击游戏,玩法灵感来自 DOS 作品《Raptor: Call of the Shadows》。玩家驾驶可升级战机执行任务,用任务收益在商店购买武器、护盾与生命值;关卡由 /files/levels 下的 JSON 加载,场景模型为 Blender 等导出的...

策略 塔防 模拟经营 Three.js JavaScript 关卡管理 游戏状态管理 UI 系统 渲染技术 中级
★ Stars 6,478 Forks 718 License MIT 更新 2026-11-07

国内开发环境适配

Windows
未知
Linux
未知
macOS
未知
引擎 / 框架:Three.js 暂无中文教程标记 未标记站长实测
游戏通过 GitHub Pages 在线运行,国内访问该域名可能不稳定,可尝试本地克隆后自行构建运行;本地开发需 Node.js 与 npm 安装依赖(含 Three.js 等),建议配置国内 npm 镜像加速,具体命令与依赖版本待核验。

中文项目介绍

Server Survival 把一个真实云架构师的工作压缩成了一局可以反复重开的 3D 塔防式模拟:屏幕上的每一台机器、每一条链路都不是抽象数字,而是要先花钱买、再按分钟付费、还会因为过载而降级的节点。玩家的目标不是消灭怪物,而是让合法请求被处理完——请求成功就赚钱,请求失败或被恶意流量穿透就掉声望,声望归零或账户跌到 -1000 美元就结束。这套「收入—声望—健康度」的三重压力,让扩容、缓存、限流、降级这些平时写在架构文档里的词,变成了必须当场做决定的操作。

游戏提供三种玩法入口。生存模式是核心体验,流量会持续攀升,并夹杂 DDoS 尖峰、随机事件和服务性能衰减,玩家要尽可能活得久;战役模式由 25 个手工设计的关卡组成,分布在五章之中,从基础、优化、防御与精通、生产就绪,一路走到「AI 浪潮」主题,每关用预置的架构示意图、目标和结算复盘讲清一个架构概念;沙盒模式则是自由实验场,预算不限、流量随意、不会 Game Over,可以拿全部 26 种服务做任意组合。三种模式共用同一套经济与物理规则,因此沙盒里试出来的搭配可以直接搬进生存模式验证。

流量本身被拆成了有明确去处的种类,这构成了游戏的策略骨架:STATIC 静态请求走 CDN 与存储,回报最低;READ 与 WRITE 分别偏读、偏写地向数据库落地;UPLOAD 走高容量存储;SEARCH 优先命中搜索引擎、其次才回落到关系型数据库;MALICIOUS 是必须被防火墙或身份服务拦下的恶意流量,一旦放行就是纯粹的声望损失;INFERENCE 则是 AI 生成请求,需要经推理网关送到 GPU 集群批处理。每种流量的单价不同,单位成本也不同,玩家实际上是在做一道道「这条请求该走哪条路才不亏本」的运筹题。

核心功能

核心特性

基础设施按类别分页放置,README 中列出的类别包括前门、计算、数据和异步等,覆盖了从 GeoDNS、CDN、防火墙、身份服务、API 网关、负载均衡,到各类计算实例、关系型/NoSQL 数据库、缓存、对象存储、搜索引擎、读副本、数据仓库,再到消息队列、发布订阅与流式管道。每个节点都标注了购买成本、容量和每分钟维护费,很多节点还支持 T1–T3 的逐级升级。由于节点同时消耗预算与容量,单纯堆机器很快就会破产,玩家必须用缓存削峰、用队列缓冲、用副本分流,才能在收支表上站住。

真正让这个项目区别于普通塔防的,是它把一批云原生的细节做成了可观测的机制。放置监控节点之后,界面才会解锁实时指标面板和告警,有一条关卡甚至故意让玩家先在没有监控的情况下受苦;计算集群会在利用率 70% 时扩容、30% 时缩容,但新实例需要预热时间,容器池更慢;由队列驱动的集群按队列深度而非 CPU 扩容,因此积压会触发扩容;下游被打爆时会触发熔断,请求带退避重试,单点故障会被点名。GeoDNS 把流量拆到多个区域的独立栈上,区域级故障事件则解释了为什么单个区域永远不够。AI 相关部分做得尤其细:GPU 集群把推理请求打包成一个作业以摊薄固定成本,批次装得满就是印钞机,装不满则要持续流血每分钟 60 美元的维护费;模型加载有 12/20/30 秒的冷启动,升级档位会重新加载,越大的模型答错率越低但也要吃掉声望;推理网关会为预热或繁忙的 GPU 暂存请求,但超过 6 秒的截止时间就诚实失败而不是发回陈旧结果;电力还构成硬约束,电网 8 kW、每块 GPU 6 kW、变电站再加 6 kW,等于先用瓦特买上限再用美元买机器。OLTP 与 OLAP 的取舍同样被显式化:数据仓库收分析型写入很便宜却拒绝实时读,关系型数据库正好相反。此外,每个被丢弃的请求都会在丢弃它的节点上弹出失败原因徽章,说明是没路由、容量不足、只读副本还是仅搜索索引。

技术层面,这是一个纯前端项目:使用 JavaScript 与 Three.js 构建 3D 场景,直接运行在浏览器里,官方通过 GitHub Pages 提供在线试玩入口,无需下载安装,也不需要后端服务或账号系统。这一选择让它的传播成本极低,也很适合被当作教学材料直接投屏演示;同时意味着所有模拟逻辑都在客户端完成,玩家看到的表现与代码里的规则是一一对应的。作者还做了姊妹项目 Datacenter Survival,把视角从逻辑层挪到物理层,讲供电链路、发热、制冷与 PUE,两个项目合起来正好覆盖「云上面」与「云下面」。

技术架构分析

技术要点

适合谁玩:对云架构、DevOps、SRE 概念有兴趣但缺乏实操环境的人,可以用很低的时间成本建立「扩容不是免费的」「缓存和队列是在买时间」「单区域就是单点」这类直觉;做技术分享或内训的人,可以拿战役关卡当成带互动的案例。需要注意的是,它终究是简化模型——容量、成本、命中率、熔断阈值都是为了游戏性调过的参数,不能当成真实容量规划的依据;同时界面与文档以英文为主,且涉及较多术语,完全没接触过云计算名词的玩家建议先玩战役而不是直接进生存模式。

开源许可证与版权说明

许可证标识:MIT。源码、资源与依赖许可可能不同,请以官方仓库为准。本站仅做索引,不托管源码。

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