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《Worlds Upon The Wind》是一款以重建破碎世界为背景的和平向 Roguelite 卡牌构筑游戏,使用 GDScript 开发,并以 CC0 公有领域许可发布。美术取材自浮世绘与绘卷等公有领域日本历史艺术。README 称其含 20–30 小时战役、数百个符文(卡...
《Worlds Upon The Wind》是一款以“重建破碎世界”为叙事背景的和平向 Roguelite 卡牌构筑游戏。这个仓库是它的公有领域发行版本,采用 CC0 1.0 许可,目标不是做一个只供演示的样例,而是为其他独立开发者提供一份完整、经过生产验证的 Godot 项目参考。README 明确说明,游戏已在 Steam 上架,并支持 Windows、Linux 与 MacOS。
游戏的美术基础来自公有领域的历史日本艺术作品,主要是浮世绘木版画与绘卷。README 称游戏包含 20–30 小时战役、数百个“符文”(即卡牌)、遗物、事件等内容,还内置了收录数百幅公有领域版画与卷轴的艺术 Wiki,以及带有数千词汇条目和注释例句的日语练习小游戏。README 还提到,截至 2026 年 9 月,该作在 Steam 的好评率为 99%。
README 对代码组织给出了较详细的说明。游戏使用 Godot 4,绝大多数逻辑由 GDScript 实现;地图生成器等少数性能关键部分使用 C++ GDExtension;多数视觉效果基于 Godot 标准 GLSL 着色器;部分自动化代码使用 Bash 与 Python。游戏大量使用 Resource 子类来描述卡牌、遗物、技能、角色、任务、可链接的游戏术语等元素。
主要目录与系统包括:
art_src:美术源文件,主要是 PSD,另有少量 Inkscape SVG;其中 sprites 存放用于地图精灵图集的多层大型 PSD。wutw-gdext:C++ GDExtension,负责地图生成与管理,包括生物群系 SDF、装饰与玩法对象的精灵管理,并以 MultiMeshInstance2D 呈现。wutw:Godot 主工程,按系统拆分。main.tscn 负责主菜单、Hub 与 Run 等核心场景切换。res://cards:Glyphs 卡牌系统,包含卡牌 UI、施放能力脚本,以及以独立 Resource 定义的卡牌数据。res://stage:核心卡牌玩法系统,处理 foray、survey、convergence 等流程,并包含 Hauntings、Sites、Survey 遭遇与关卡间地图选择。res://hub:Hub 区域 Haven 及其博物馆、技能、制作、碎片文化等 UI。res://map:地图显示与操作,包含地图精灵资源与单次渲染的大型着色器。res://relics、res://events、res://quests、res://skills:遗物、事件、任务、技能等系统,多以每个内容一个 Resource 或脚本的方式组织。res://utils:底层工具,其中 save_game.gd 是存档与全局游戏状态的重要持久化入口,random_state.gd 提供确定性种子随机。res://japanese:日语学习相关代码、第三方语言数据库,以及将相关内容转换为 Godot Resource 的编辑器工具。res://_dev_tools:用于高效制作新卡牌、事件、遭遇等内容,以及生成 Steam 截图与预告片片段的编辑器脚本和场景。README 还提到本地化插件的用途、Steam 成就实现、对话系统、术语系统、教程系统、设置菜单等。整体代码刻意保持简单,同时兼顾内容制作效率与商业发行所需的稳健性。
根据 README 的“What's Included”部分,本仓库提供:
需要特别注意:由于第三方授权限制,仓库不包含全部音乐与音效。从仓库直接运行时,除了有配音的过场动画外,游戏基本上是静音状态;但 README 表示音频系统相关代码仍然保留。
README 给出的运行步骤比较直接:
git clone https://github.com/max99x/wutw-public。wutw-public/wutw/project.godot。F5 运行项目。项目可以在 Windows、Linux 或 MacOS 上编辑。由于仓库包含大量美术源文件与数据,首次导入可能需要较长时间,README 也特别提示了导入期间可能出现报错、导入完成后重开即可。
项目以 CC0 1.0 公有领域许可发布,README 还列出了第三方许可相关内容。由于音频素材涉及第三方授权,仓库明确排除音乐与音效;美术源文件则包含 PSD 与 SVG 等可编辑格式。对于想研究完整 Godot 商业项目结构、Resource 驱动内容管线、GDExtension 集成、Steam 发布流程与本地化工具链的开发者,这个仓库提供了较有参考价值的真实工程样本。
阅读时可先从 wutw/main.tscn 与 res://stage/stage.gd 理解核心玩法循环,再查看 res://utils/save_game.gd 了解持久化状态如何被各系统读写。卡牌、遗物、事件等系统大量使用 Resource 定义内容,适合学习“数据驱动内容制作”的组织方式;地图生成与精灵管理部分则可结合 wutw-gdext 观察 C++ GDExtension 与 GDScript 的分工。由于仓库体量较大,建议按系统分目录阅读,而不是从头到尾逐文件浏览。
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